- Règle (1) : Dimensions et Equipement- Jeu de SimpleLe court est un terrain rectangulaire de 23,77 m de long (78 pieds) et, pour les parties de simple, de 8,23 m de large (27 pieds). Pour les parties de double, le court fait 10,97 m de large (36 pieds). Le court est divisé au milieu par un filet suspendu à une corde à un câble métallique dont les extrémités sont fixées (ou passent sur la partie supérieure) à deux poteaux une hauteur de 1,07 m (3,5 pieds). Le filet doit être tendu complètement de manière à remplir entièrement l’espace entre les poteaux, et ses mailles doivent être suffisamment petites pour empêcher la balle de passer au travers. La hauteur du filet au centre doit être de 0,914 m (3 pieds), il doit y être fermement retenu par une sangle. Une bande doit recouvrir le câble ou la corde et la partie supérieure du filet. La sangle et la bande doivent être entièrement blanches. P our les parties de double, le centre des poteaux doit être situé à 0,914 m (3 pieds) en dehors des limites du court de doubles de chaque côté du court. P
our les parties de simple, quand un filet de simple est utilisé, le centre des poteaux doit être situé à 0,914 m en dehors de chaque côté des limites du court de simple. Si l’on utilise un filet de double, le filet doit être maintenu à une hauteur de 1,07 m (3,5 pieds) au moyen de deux piquets de simple dont le centre doit être situé à 0,914 (3 pieds) en dehors des lignes de chaque côté du court de simple. Les lignes marquant les extrémités et les côtés du court sont appelées respectivement lignes de fond et lignes de côté. De chaque côté du filet et parallèlement à celui-ci, deux lignes sont tracées à une distance de 6,40 m (21 pieds). Ces lignes sont appelées les lignes de service. L’espace compris de chaque côté du filet, entre la ligne de service et le filet, est divisé en deux parties égales, appelées carrés de service, par une ligne médiane de service. La ligne médiane de service est tracée à égale distance des lignes de côté et parallèlement à celles-ci. Chaque ligne de fond est divisée en deux par une marque centrale de 10 cm (4 pouces) de long, qui est tracée à l’intérieur du court parallèlement aux lignes de côtés. Toutes les mesures sont faites depuis l’extérieur des lignes et toutes les lignes doivent être d’une couleur uniforme qui tranche nettement sur la couleur de la surface du terrain. Il n’y aura aucune publicité sur le court, le filet, la sangle, la bande, les poteaux ou piquets de simple à l’exception des dispositions prévues à l’Annexe III. ![]() les Dimensions, et l'orientation d'un court - Règle (2) : Les Dépendances PermanentesLes dépendances permanentes du court comprennent les entourages de fond et de côté, les spectateurs, les tribunes et sièges pour spectateurs, toutes autres dépendances situées autour et au-dessus du court, ainsi que l’arbitre, les juges de lignes, le juge de filet et les ramasseurs de balles quand ils sont à leurs places respectives. Quand un court est utilisé pour un simple avec un filet de double et des piquets de simple, les poteaux et la partie du filet qui se trouve à l’extérieur des piquets de simple sont des dépendances permanentes et ne sont pas considérés comme étant des poteaux de filet ou comme faisant partie du filet. Nota :: Dans cet article, le terme "arbitre" désigne les personnes ayant droit à un siège sur le court, ainsi que toutes les personnes appelées à assister l'arbitre pendant la partie. - Règle (3) : La BalleLes balles homologuées par les Règles du Tennis doivent être conformes aux caractéristiques techniques qui figurent à l’Annexe I. La Fédération Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une balle ou un prototype de balle est conforme à l’Annexe I ou est approuvé à un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette décision de son propre chef ou à la requête de toute partie ayant un intérêt légitime à cet égard, y compris tout joueur, fabricant d’équipement, association nationale ou membres d’une telle association. Ces décisions et requêtes seront effectuées conformément à la Procédure de Contrôle et d’Audition établie par la Fédération Internationale de Tennis. Les organisateurs d’une épreuve doivent annoncer à l’avance de l’épreuve : Les changements de balles, le cas échéant, seront effectués soit: Cas (1) Si une balle est dégonflée à la fin d’un point, est-ce qu’il faut rejouer le point ? Note : Toute balle utilisée dans un tournoi où s’appliquent les Règles du Tennis doit figurer sur la liste officielle des balles homologuées FIT, publiée par la FIT. - Règle (4) : La RaquetteLes raquettes autorisées pour la compétition par les Règles du Tennis doivent être conformes aux spécifications de l’Annexe II.
La Fédération Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une raquette ou un prototype est conforme à l’Annexe II ou est approuvée à un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette décision de son propre chef ou à la requête de toute partie ayant un intérêt légitime à cet égard, y compris tout joueur, fabricant d’équipement, association nationale ou membres d’une telle association. Ces décisions et requêtes seront effectuées conformément à la Procédure de Contrôle et d’Audition établie par la Fédération Internationale de Tennis. - Règle (5) : Le Jeu - Décompte des Points
Le décompte des points pour un jeu normal s’effectue comme suit (on compte les points du serveur en premier) : Au cours d’un jeu décisif (tie-break), la marque des points est comptée " Zéro ", " 1 ", " 2 ", " 3 " etc.. Le premier joueur ou lé équipe qui gagne sept points remporte le " Jeu " et la " Manche ", à condition d’avoir deux points d’avance sur le ou les adversaires. S’il le faut, le jeu décisif se poursuivra jusqu’à ce que cette avance soit obtenue. Le joueur dont c’est le tour de servir, servira le premier point du jeu décisif. Les deux points suivants seront servis par le ou les adversaires (en double, le joueur de l’équipe adverse dont c’est le tour de servir). Après cela, chaque joueur ou équipe doit servir alternativement deux points consécutifs jusqu’à la fin du jeu décisif (en double, l’alternance de service au sein de chaque équipe s’effectuera dans le même ordre qu’au cours de la manche en question). Le joueur ou l’équipe dont c’est le tour de servir en premier dans le jeu décisif sera le relanceur dans le premier jeu de la manche suivante. On se référera à l’Annexe IV pour les autres méthodes alternatives de décompte des points autorisées. - Règle (6) : La Manche - Décompte des PointsIl existe différents systèmes de décompte des points dans une manche. Les deux systèmes principaux sont " le système à l’avantage " et le " système du jeu décisif ". On pourra utiliser l’un ou l’autre de ces systèmes, à condition de l’annoncer avant l’épreuve. Si l’on utilise le système du jeu décisif, il faudra également annoncer quel système sera appliqué à la dernière manche : le système avec avantage ou celui du jeu décisif. Le premier joueur ou la première équipe qui gagne six jeux remporte cette " Manche ", à condition d’avoir deux jeux d’avance sur le ou les adversaires. Au besoin, la manche se prolongera jusqu’à ce qu’il y ait deux jeux d’avance. (b) : Système du jeu décisifLe premier joueur ou la première équipe qui gagne six jeux remporte cette " Manche ", à condition d’avoir deux jeux d’avance sur le ou les adversaires. Si le score atteint six jeux partout, on joue un jeu décisif. On se référera à l’Annexe IV pour d’autres méthodes alternatives de décompte des points autorisées. - Règle (7) : Nombre de ManchesUne partie peut se jouer au meilleur des 3 manches (un joueur ou une équipe doit gagner deux manches pour remporter la partie) ou au meilleur des 5 manches (un joueur ou une équipe doit gagner 3 manches pour remporter la partie). On se référera à l’Annexe IV pour d’autres méthodes alternatives de décompte des points autorisées. - Règle (8) : Serveur - RelanceurLes joueurs se tiennent de part et d’autre du filet. Le serveur est le joueur qui met la balle en jeu pour le premier point. Le relanceur est le joueur qui s’apprête à renvoyer la balle servie par son adversaire. - Règle (9) : Choix du Côté et ServiceLe choix du côté et le droit d’être serveur ou relanceur dans le premier jeu seront décidés par tirage au sort avant le début de l’échauffement. Le joueur ou l’équipe qui gagne le tirage au sort peut choisir : - Règle (10) : Changement de Côté2Les joueurs doivent changer de côté à la fin du premier jeu, du troisième jeu et à chaque fois qu’un nombre impair de jeux est atteint dans chaque manche. Les joueurs doivent également changer de côté à la fin de chaque manche à moins que le nombre total de jeux de la manche soit un nombre pair, auquel cas le changement n’aura lieu qu’à la fin du premier jeu de la manche suivante. - Règle (11) : Balle en JeuUne balle est en jeu dès qu’elle est frappée par le serveur. Sauf en cas de faute ou de " let ", la balle reste en jeu jusqu’à ce que le point soit acquis. - Règle (12) : Balle sur la LigneUne balle tombant sur une ligne est considérée dans le court dont cette ligne marque la limite. 2- Règle (13) : Balle touchant un Dépendance PermanenteSi une balle en jeu touche une des dépendances permanentes après être tombée du bon côté du court, le joueur qui l’a frappée gagne le point. Si une balle en jeu touche une dépendance permanente avant de tomber dans le court, le joueur qui l’a frappée perd le point. - Règle (14) : Alternance au ServiceA la fin de chaque jeu standard, le relanceur devient serveur et le serveur relanceur pour le jeu suivant. En double, l’équipe qui a le service au premier jeu de chaque manche désigne le joueur qui servira à ce premier jeu. De même, avant le début du deuxième jeu, l’équipe adverse désigne le joueur qui servira au deuxième jeu. Le partenaire du joueur qui a servi au premier jeu servira au troisième et le partenaire du joueur qui a servi au deuxième jeu servira au quatrième. Cette alternance se poursuivra jusqu’à la fin de la manche. - Règle (15) : Ordre de Relance en DoubleL’équipe qui doit relancer dans le premier jeu d’une manche décide lequel des partenaires recevra le premier service. De même, avant le début du deuxième jeu, l’équipe adverse désignera celui des partenaires qui recevra le premier service de ce jeu. Le joueur qui était le partenaire du relanceur au premier point du jeu relancera à son tour au deuxième point et cette alternance se poursuivra jusqu’à la fin du jeu et de la manche. Une fois que la balle a été relancée par le receveur, n’importe quel joueur d’une équipe peut frapper la balle. - Règle (16) : Le ServiceImmédiatement avant de commencer le geste du service, le serveur doit avoir les deux pieds au repos sur le sol derrière (c’est-à-dire plus loin du filet que) la ligne de fond entre le prolongement imaginaire de la marque centrale et de la ligne de côté. Le serveur doit alors lancer la balle en l’air avec la main dans n’importe quelle direction et la frapper avec sa raquette avant qu’elle ne touche le sol. Le geste du service est considéré comme étant achevé au moment où la raquette du joueur frappe ou manque la balle. Un joueur n’ayant l’usage que d’un bras pourra utiliser sa raquette pour le lancer de la balle. - Règle (17) : Le Service - Position et TrajectoireAu cours d’un jeu standard, le serveur doit se tenir alternativement derrière la moitié droite et la moitié gauche du court en commençant à droite dans chaque jeu. Dans un jeu décisif, le service est effectué alternativement de la moitié droite et de la moitié gauche du court, en commençant par la moitié droite du court. La balle de service doit passer en diagonale au-dessus du filet et toucher le sol dans le carré de service opposé avant que le relanceur ne la renvoie. - Règle (18) : Faute de PiedPendant le geste du service, le serveur ne doit pas : Si le serveur ne respecte pas cette règle, il y aura "faute de pied". - Règle (19) : Faute de ServiceIl y a faute de service : - Règle (20) : Second ServiceAprès une faute au premier service, le serveur doit servir de nouveau sans délai depuis la même moitié du court que celle d’où la faute a été commise, à moins que le service n’ait été effectué depuis la mauvaise moitié du court. - Règle (21) : Quand Servir et RelancerLe serveur ne pourra pas servir avant que le relanceur ne soit prêt. Toutefois, le relanceur doit néanmoins jouer au rythme raisonnable du serveur et doit être prêt à relancer dans un délai raisonnable dès que le serveur est prêt. Le relanceur qui essaie de retourner le service doit être considéré comme étant prêt. S’il a été démontré que le relanceur n’est pas prêt, le service ne peut être annoncé faute. - Règle (22) : Le Service est à RemettreLe service est à remettre (" let") lorsque : Dans le cas où le service serait à remettre, le service est annulé et le serveur doit servir à nouveau, mais un service " let" n’annule pas une faute antérieure. - Règle (23) : LetChaque fois qu'une balle est annoncée " let", le point est rejoué en entier, sauf lorsque le let est annoncé au second service. - Règle (24) : Le Joueur perd le PointLe point est perdu lorsque : - Règle (25) : Cas où le Retour est BonLe retour est bon : - Règle (26) : GêneSi un joueur est gêné dans l’exécution de son coup par un acte intentionnel de son ou ses adversaires, le joueur gagne le point.
Le point est rejoué néanmoins si un acte involontaire de ou des adversaires ou un élément qui échappe au contrôle du joueur (à l’exception d’une dépendance permanente) l’empêche de jouer le point. - Règle (27) : Correction des ErreursEn principe, lorsqu’une erreur relative aux Règles du Tennis est constatée, tous les points joués précédemment restent acquis. Les erreurs ainsi constatées seront rectifiées comme suit : - Règle (28) : Rôle des Officiels sur le CourtPour les parties où des officiels sont désignés, leurs rôles et responsabilités sont définis à l’Annexe (V). - Règle (29) : Jeu ContinuEn principe, le jeu doit être continu depuis le début de la partie (lorsque le premier service de la partie est mis en jeu) jusqu’à la fin de la partie. - Règle (30) : ConseilsT2oute forme de communication, toutes recommandations ou instructions, transmises oralement ou visuellement à un joueur, sont considérées comme étant des conseils. Dans les épreuves par équipes où un capitaine d’équipe se trouve sur le court, le capitaine d’équipe a le droit de donner des conseils au(x) joueurs pendant l’arrêt de jeu de fin de manche et lorsque les joueurs changent de côté à la fin d’un jeu. Il ne pourra donner de conseils ni lorsque les joueurs changent de côté après le premier jeu de chaque manche, ni au cours d’un jeu décisif. Dans toutes les autres parties, il n’est pas permis de donner des conseils.
- Jeu de Double- Règle (31) : Application des RèglesLes règles qui précèdent sont applicables aux doubles sous réserves des dispositions suivantes. - Règle (32) : Choix du Serveur et du RelanceurAvant chaque manche, les joueurs côté service doivent annoncer lequel des deux servira en premier. Les joueurs côté devers décident alors lequel d’entre eux relancera le service. Les joueurs ainsi désignés sont le serveur et le relanceur, chacun de son côté du court jusqu’à la fin du premier jeu et ensuite pour tous les jeux impairs de la manche. Leurs partenaires sont serveur et relanceur pour les jeux pairs. - Règle (33) : Retour de ServiceLe retour du service n’est pas bon s’il est effectué par le partenaire du relanceur, à moins que la balle n’ait rebondi entre la ligne médiane du carré de service et la ligne du passe (carré de passe) ou sur ces lignes. Le partenaire du relanceur peut également volleyer le service si la balle va faire passe, dans ce cas il doit avoir au moins un pied dans le carré de service pour que le retour de service soit compté bon. - Règle (34) : Visibilité du ServeurLe partenaire du serveur ne doit pas se mettre dans une position qui masquerait celui-ci ou la balle elle-même au relanceur au moment du service. Si le relanceur estime qu’il n’a pas une bonne visibilité, il peut demander un « let » à condition de ne pas avoir tenté de retourner le service. - Règle (35) : Erreur de ServiceSi le joueur qui sert n’est pas le serveur désigné, quel que soit le joueur qui relance, l’arbitre peut annoncer faute. L’ordre des joueurs devra être repris dès que l’erreur aura été découverte, mais tous les points marqués, toutes les chasses produites, resteront acquis. - Règle (36) : Erreur de RelanceurSi le joueur qui relance n’est pas le relanceur désigné, l’arbitre peut annoncer faute contre ce joueur, à moins que la balle n’ait rebondi entre la ligne médiane du carré de service et la ligne de passe ou sur ces lignes. Par contre si l’erreur n’est pas relevée et que le point est joué, il sera attribué normalement. - Règle (37) : Le Partenaire Touché par une BalleUn joueur perd le point si la balle qu’il envoie touche son partenaire ou quoi que ce soit que porte son partenaire. - Annexes- Modification des Règles du JeuLe texte officiel et définitif des Règles du Tennis sera toujours en langue anglaise et aucune modification ou interprétation des dites règles ne sera possible, sauf lors d’une Assemblée générale du conseil et à moins que la résolution comprenant telle modification ne soit annoncée à la Fédération selon les dispositions de l’article 17 de la Constitution de ITF Ltd (Annonce des résolutions). Telle résolution ou une résolution ayant un effet similaire doit être votée par une majorité des deux tiers. Toute modification ainsi enregistrée prendra effet le premier janvier suivant, à moins que l’Assemblée n’en décide autrement par majorité des deux tiers. Néanmoins, le Conseil de direction aura autorité pour trancher sur toute question d’interprétation urgente, sous réserve de confirmation lors de l’Assemblée générale suivante. Cet article ne peut à aucun moment être modifié sans l’accord unanime d’une Assemblée générale du conseil. - Annexe I- La Balle
- Note :
- Règles Concernant les Contrôles
- Classification de la vitesse de la surface de JeuLa méthode de contrôle utilisée pour déterminer la vitesse d’une surface de jeu est la méthode de contrôle ITF CS 01/01 (Indice de vitesse de jeu ITF) décrite dans la publication ITF intitulée « Étude préliminaire ITF sur les critères de performance pour les surfaces de terrains de tennis ». Les surfaces de jeu qui se révèlent avoir un indice ITF de vitesse de jeu entre 0 et 35 seront classées dans la catégorie 1 (vitesse lente). Les exemples de types de surfaces qui correspondent à cette catégorie comprendront la plupart des terrains en terre battue et tous autres types de terrains stabilisés. Les surfaces de terrain qui se révèlent avoir un indice ITF de vitesse de jeu entre 30 et 45 seront classées dans la catégorie 2 (vitesse moyenne ou moyenne rapide). Les exemples de types de surfaces qui correspondent à cette catégorie comprendront la plupart des terrains en dur pourvus de différents revêtements de type acrylique ainsi que certains revêtements de moquette. Les surfaces de terrains qui se révèlent avoir un indice ITF de vitesse de jeu supérieur à 40 feront partie de la catégorie 3 (vitesse rapide). Les exemples de types de surfaces qui correspondent à cette catégorie comprendront la plupart des terrains en gazon naturel, gazon synthétique et certains revêtements de moquette. - Note :Le chevauchement proposé dans les valeurs d’indices ITF de vitesse de jeu pour les catégories ci-dessus permettra une plus grande latitude dans la sélection des balles. La sélection des balles. - Annexe II- La Raquette
- Annexe III- Publicité
- Annexe IV- Méthodes Alternatives de décompte des Points- Décompte des points dans le Jeu- Système de décompte des points du "NO-AD"Cette alternative peut être utilisée. Le décompte des points dans un jeu " No-Ad " se fera comme suit (les points du serveur sont annoncés en premier) : - Décompte des Points dans une Manche (règles (6) et (7)
- Note :Lorsque le jeu décisif de la partie est utilisé à la place de la dernière manche : - Annexe V- Rôles respectifs des OfficielsLe juge-arbitre est l’autorité statuant en dernier ressort pour toutes questions de droit du tennis et la décision du juge-arbitre est sans appel. Dans les parties pour lesquelles est désigné un arbitre de chaise, l’arbitre de chaise est l’autorité statuant en dernier ressort pour toutes questions de fait au cours de la partie. Les joueurs ont le droit de faire venir le juge-arbitre s’ils se trouvent en désaccord avec un arbitre de chaise sur une question de droit du tennis. Dans les parties pour lesquelles sont désignés des juges de lignes et des juges de filet, ils annoncent toutes leurs lignes ou filet respectifs (y compris les fautes de pied). S’il constate une erreur évidente, l’arbitre de chaise a le droit de déjuger (« overrule ») un juge de ligne ou un juge de filet. En l’absence de juges de ligne ou de juges de filet, l’arbitre de chaise doit annoncer toutes les lignes (y compris les fautes de pied) ou tous les « let » au filet. Un juge de ligne qui n’est pas en mesure d’annoncer une ligne doit immédiatement le signaler à l’arbitre de chaise qui prendra une décision. Si le juge de ligne n’est pas en mesure d’annoncer une ligne, ou s’il n’y a pas de juge de ligne, et que l’arbitre de chaise n’arrive pas à prendre une décision sur une question de fait, le point sera rejoué. Dans les épreuves par équipes pour lesquelles le juge-arbitre est présent sur le court, le juge-arbitre sera également l’autorité statuant en dernier ressort pour toute question de fait. L’arbitre de chaise a le pouvoir d’arrêter ou d’interrompre le jeu à n’importe quel moment s’il décide qu’il est nécessaire ou approprié de le faire. Le juge-arbitre peut également interrompre ou arrêter le jeu en raison de l’obscurité, des conditions météorologiques ou de l’état du terrain. Lorsque le jeu est interrompu en raison de l’obscurité, on interrompra de préférence le jeu en fin de manche, ou après un nombre pair de jeux. Après une interruption de jeu, le score reste acquis et les joueurs reprennent les mêmes positions lorsque reprend le jeu. L’arbitre de chaise ou le juge-arbitre prendront des décisions en ce qui concerne la continuité du jeu et les conseils conformément à tout Code de conduite homologué et en vigueur. Cas 1 Une balle est annoncée « faute », mais un joueur soutient qu’elle est bonne. Peut-on faire venir le juge-arbitre pour qu’il décide ?Décision Non. L’arbitre de chaise prend la décision finale sur les questions de fait (pour tout point relatif à ce qui s’est effectivement passé au cours d’un incident particulier). Cas 2 Est-ce qu’un arbitre de chaise peut déjuger un juge de ligne à la fin d’un point si, d’après l’arbitre de chaise, une erreur évidente a été commise en début d’échange? Décision Non. Un arbitre de chaise ne peut déjuger un juge de ligne qu’immédiatement après que l’erreur évidente a été commise. Cas 3 Un arbitre de chaise annonce une balle «faute», après quoi un joueur prétend que la balle était bonne. L’arbitre de chaise peut-il déjuger le juge de ligne ? Décision Non. Un arbitre de chaise ne doit jamais déjuger un juge de ligne après la contestation ou réclamation d’un joueur. Cas 4 Un juge de ligne annonce une balle «faute ».L’arbitre de chaise n’était pas en mesure de voir clairement, mais pense que la balle était bonne. Est-ce que l’arbitre de chaise peut déjuger le juge de ligne ? Décision Non. L’arbitre de chaise peut uniquement déjuger un juge de ligne lorsqu’il est certain que le juge de ligne a commis une erreur évidente. Cas 5 Est-ce qu’un juge de ligne a le droit de changer son annonce après que l’arbitre de chaise a annoncé le score ? Décision Oui. Si un juge de ligne se rend compte d’une erreur, il faudra la corriger dès que possible, à condition que la correction n’intervienne pas après la contestation ou réclamation d’un joueur. Cas 6 Si un arbitre de chaise annonce une balle «faute» et ensuite se corrige et l’annonce «bonne», quelle décision faut-il prendre ? Décision L’arbitre de chaise décide s’il y a eu gêne ou non pour les joueurs au moment de l’annonce « faute ». S’il y a eu gêne, le point est rejoué. S’il n’y a pas eu gêne, le joueur qui a frappé la balle gagne le point. Cas 7 Une rafale de vent fait repasser une balle au-dessus du filet et le joueur passe sa raquette au-dessus du filet (comme de droit) pour essayer de jouer la balle. L’adversaire ou les adversaires l’en empêchent. Quelle décision faut-il prendre ? Décision L’arbitre de chaise décide si la gêne était intentionnelle ou non et soit accorde le point au joueur gêné, soit demande à rejouer le point. - Procédure d'Inspection de Trace- 1 L’inspection de trace peut seulement être faite sur un court en terre battue.- 2 Une inspection de trace, demandée par un joueur (ou une équipe), devra être accordée seulement si l’arbitre de chaise ne peut pas déterminer l’annonce avec certitude de sa chaise, à la conclusion d’un point ou quand un joueur (ou équipe) arrête de jouer le point pendant un échange (les retours sont permis mais le joueur doit immédiatement arrêter) - 3 Quand un arbitre de chaise a décidé de faire une inspection de marque, il ou elle doit descendre de la chaise et faire l’inspection soi-même. Si il ou elle ne sait pas où est la marque, il ou elle peut demander au juge de ligne de localiser la marque, mais ensuite, l’arbitre de chaise doit l’inspecter de lui ou d'elle-même. - 4 L’annonce originale ou une « overrule » (changement de décision d’un arbitre de chaise sur un juge de ligne) devra toujours être gardée si le juge de ligne et l’arbitre de chaise ne peuvent déterminer la localisation de la marque ou si la marque est illisible. - 5 Une fois que l’arbitre de chaise a identifié et prit une décision sur la marque, cette décision est finale et ne peut être contestée. - 6 Sur un court de tennis en terre battue, l’arbitre de chaise devra ne pas être trop rapide pour annoncer le score a moins qu’il ne soit absolument certain de l’annonce. S’il a un doute, attendre avant d’annoncer le score pour déterminer si une inspection de trace est nécessaire. - 7 En double, le joueur qui conteste une marque doit faire sa demande de façon à arrêter le jeu immédiatement. Si une contestation est faite à l’arbitre de chaise, il ou elle vérifiera en premier que la procédure d’arrêt a bien été respectée. Si cette procédure est jugée incorrecte ou trop tardive, alors l’arbitre de chaise peut considérer que l’équipe adverse a été délibérément gênée. - 8 Si un joueur efface la marque avant que l’arbitre de chaise ait pris une décision finale, il ou elle considère que la balle est bonne ou valide la contestation de son adversaire. - 9 Un joueur ne doit pas traverser le filet pour vérifier une marque sans risquer d’être pénalisé pour une conduite antisportive suivant la procédure du Code de conduite. |